Digitale Medien sind fester Bestandteil im Leben von Kindern und Jugendlichen. Im Kontext ihres mobilen und vernetzten Medienhandelns pflegen Jugendliche Beziehungen, agieren in Communities, demonstrieren ihre Zugehörigkeit zu Szenen, informieren oder messen sich. Aber welche Rolle spielt die digitale Welt, wenn mit den Mitteln der Jugendsozialarbeit junge Menschen Beratung und Unterstützung erfahren sollen? Die Möglichkeiten, die sich durch die Digitalisierung eröffnen, finden mehr und mehr Anwendung auch in der Tätigkeit der Fachkräfte in der Jugendsozialarbeit. Die „Jugendsozialarbeit News“ stellen über den Winter Modelle bzw. Projekte vor, in denen die Digitalisierung „Spuren hinterlassen hat“. Manchmal sind dabei fertige Konzepte entstanden, die zur Vervielfältigung einladen. Andere Male ist der Prozess erst in Gang gekommen, bietet mit seinem Weiterentwicklungsbedarf Raum für Austausch und fürs Nach-, Anders- und Bessermachen. Sie sind herzlich eingeladen, die Zukunft der digitalen Sozialarbeit mitzugestalten. Hier und heute stellen wir das Projekt „DiGi-GaMe“ vor.

„Digi-GaMe“ Digitales Lernen in der Gastronomie und Metallausbildung

Damit die überbetriebliche Ausbildung im Bereich Gastronomie und Metall den Anforderungen der neuen Arbeitswelt 4.0 gerecht wird, ist ein kontinuierlicher Optimierungsprozess erforderlich. Um die Vermittlung neuer Lernmethoden im Hinblick einer digitalisierten Arbeitswelt zu verbinden und damit eine zukunftsfähige berufliche Perspektive für Auszubildende in der Gastronomie und Metallbranche zu sichern, hat der Ausbildungsverbund Metall (AVM) in Groß-Gerau und Rüsselsheim das Projekt „Digi-GaMe“ ins Leben gerufen.

Wer hat´s gemacht? Für wen? Wer finanzierte? Dauer des Projekts?

Der AVM gGmbH hat für Azubis ein Spiel im Stil der Serious Games entwickelt. Das DiGi-GaMe basiert auf didaktischen Ausbildungskonzepten. Mögliche Lernhürden bei der Zielgruppe werden überwunden. Die Schülerinnen und Schüler bzw. Auszubildenden sollen den Spielspass der ihnen aus privaten Spielerlebnissen bekannt ist, mit dem Lernen in Verbindung bringen.

Das Projekt ist im Januar 2019 mit einer Laufzeit von zwei Jahren gestartet. Die Finanzierung ist eine Mischung aus ESF-Mitteln und Landesgeldern (50%) sowie 50% Eigenmittel des Trägers.

Was genau? Mit welchem Ziel? Wie umgesetzt?

Gerade die Zielgruppe der benachteiligten Jugendlichen verfügt über eine geringe Lese- und Schreibkompetenz und zeigt eine sehr geringe Affinität mit oder aus Büchern zu lernen. Hier können digitale spielerische Lernangebote, die in der Anwendung und dem Gebrauch (z.B. Computerspiele) diesen Jugendlichen vertraut sind, zu einem hohen Lernerfolg beitragen. Vor allem bei Jugendlichen aus bildungsfernen Familien, ist die Lernmotivation ein zentraler Indikator, der den Misserfolg dieser Zielgruppe begründet. Ein Anstieg der Lernmotivation in der genannten gesellschaftlichen Schicht, unterstützt damit eine Entwicklung der Chancengleichheit in der Bildung insgesamt.

Ziel ist die Qualität der Ausbildung zu sichern, damit Auszubildende als Fachkräfte der Zukunft in einer stark veränderten Arbeitswelt ihre Karrieremöglichkeiten und Potentiale nutzen können.

Besondere Bedeutung der Digitalisierung für die Zielgruppe?

Im Kontext Schule/Ausbildung stellen die «Serious Games» in der Form von digitalen Lernspielen oder Trainings- und Simulationsumgebungen vielversprechende Lehr-/Lernformen bzw. „Instrumente“ zur Vermittlung von unterrichtsrelevanten Inhalten (Faktenwissen, komplexe Zusammenhänge und auch Schlüsselqualifikationen) dar. Die Aneignung dieser Inhalte ist für die Jugendlichen maßgeblich zur Erreichung eines vordefinierten Lernziels.

Die menschliche Spielaffinität und der selbstverständliche Umgang von Jugendlichen mit digitalen Medien, sollen hier zur Lernentwicklung genutzt werden. In der Form eines 3D-Videospiels werden Lerninhalte vermittelt. Die Lernenden adaptieren dabei spielerisch die zugrundeliegenden Lernmethoden.

Welche Herausforderungen stellten sich?

Da das Projekt eine Vorreiterstellung in der Entwicklung eines Serious Games hat, fehlen dem Träger entsprechende Referenzwerte aus anderen Projekten. Zudem ist die Planung der Einarbeitung von Lerninhalten sehr zeitintensiv, da ein didaktisches Konzept jeder Spielsequenz vorgestellt werden muss. Die Lehrkräfte fungieren als „Game Master“ und steuern das Spielgeschehen. Ihre Einarbeitung ist eine Einarbeitung notwendig. Bei einem Transfer ist darauf zu achten, dass die Hardwareinfrastruktur den Systemanforderungen standhält.

Welche Partner/-innen sind für die Umsetzung wichtig?

Das Ausbildungspersonal ist ein wichtiger Gelingensfaktor und soll zielgerichtet unterstützt werden: Für die Unterrichtsvorbereitung sollen einfache Editoren die Integration von Lerninhalten in die spielerische Lernumgebung erleichtern / ermöglichen. Während des Lernens schlüpfen die Ausbilder und Ausbilderinnen in die Rolle des „Game Masters“ und können das Lerngeschehen dabei „dirigieren“, d.h. über Split-Screen kann der Lernfortschritt der Lerngruppe und von einzelnen Lernenden eingesehen und gezielt unterstützt werden.

Ein besonderes Augenmerk liegt auf einer breiten trägerübergreifenden Verwendung. Damit der Transfer gelingt, wird „Digi-GaMe“ von der TU Darmstadt untersucht und das Projekt wissenschaftlich begleitet. Als Partner in der Entwicklung ist der Fachbereich KOM der TU-Darmstadt. Da im AVM sowohl die Erfahrung als auch die Expertise in der Spielentwicklung fehlt ist dieser Partner unabkömmlich.

Quelle: BAG KJS, AVM gGmbH