Digitale Medien sind fester Bestandteil im Leben von Kindern und Jugendlichen. Im Kontext ihres mobilen und vernetzten Medienhandelns pflegen Jugendliche Beziehungen, agieren in Communities, demonstrieren ihre Zugehörigkeit zu Szenen, informieren oder messen sich. Aber welche Rolle spielt die digitale Welt, wenn mit den Mitteln der Jugendsozialarbeit junge Menschen Beratung und Unterstützung erfahren sollen? Die Möglichkeiten, die sich durch die Digitalisierung eröffnen, finden mehr und mehr Anwendung auch in der Tätigkeit der Fachkräfte in der Jugendsozialarbeit. Die „Jugendsozialarbeit News“ stellen über den Winter Modelle bzw. Projekte vor, in denen die Digitalisierung „Spuren hinterlassen hat“. Manchmal sind dabei fertige Konzepte entstanden, die zur Vervielfältigung einladen. Andere Male ist der Prozess erst in Gang gekommen, bietet mit seinem Weiterentwicklungsbedarf Raum für Austausch und fürs Nach-, Anders- und Bessermachen. Sie sind herzlich eingeladen, die Zukunft der Sozialarbeit und der Digitalisierung ihrer Handlungsmöglichkeiten mitzugestalten. Hier und heute stellen wir das Projekt „Ethik und Games“ vor.

Ethik und Games

Digitale Spiele gehören zum Lebensalltag von Kindern und Jugendlichen dazu, sie sind ein fester Bestandteil der Lebenskultur. Im Spiel können sie unterschiedliche Verhaltensweisen zeigen, die nicht immer als „sozialverträglich“ eingestuft werden. Die Inhalte während des Spielprozesses zu hinterfragen, ist für Kinder und Jugendliche oft schwierig. In dem Projekt „Ethik und Games“ wurden Methoden ausgearbeitet, die ermöglichen das Handeln im und nach dem Spiel ethisch-moralisch zu reflektieren und darüber zu sprechen. Die Methoden können auch mit jungen Menschen in Angeboten der Jugendsozialarbeit umgesetzt werden.

Wer hat´s gemacht? Für wen? Wer finanzierte? Dauer des Projekts?

Das Projekt „Ethik und Games“ wurde im Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) der TH Köln von 2015 bis 2018 realisiert und durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, die Bundeszentrale für politische Bildung und das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen gefördert.

Was genau? Mit welchem Ziel? Wie umgesetzt?

Ziel von „Ethik und Games“ ist es, Kinder und Jugendliche zum Nachdenken über moralische Entscheidungen im Spiel und in der Spielekultur anzuregen und mit ihnen gemeinsam Wege zu finden, wie man Spiele zur kritischen und kreativen Auseinandersetzung über Normen und Werte in der digitalen Spielkultur und Gesellschaft einsetzen sowie die Kommunikationskultur verbessern kann.

Im Projekt wurden im Austausch mit Jugendlichen im Alter von 14 bis 24 Jahren und pädagogischen Fachkräften Methoden, Materialien und Projekte entwickelt und erprobt, die sich zur kritischen und kreativen Auseinandersetzung mit ethisch-moralischen Fragestellungen in der digitalen Spielekultur eignen. Ziel war es, Medienkompetenz im Umgang mit digitalen Spielen und darüber auch die selbstbestimmte und reflektierte Teilhabe am kulturellen Handlungsfeld digitale Spiele zu fördern. Alle Methoden und Projekte sind vorrangig für den niedrigschwelligen Einsatz mit Jugendlichen konzipiert. Es wurden über 40 Methoden und Projekte entwickelt, die in formellen und informellen Bildungskontexten und anderen Praxisfeldern eingesetzt werden können. 22 Beispiele mit Fokus auf „Jugendarbeit“ stehen in einer kostenlosen Broschüre pädagogischen Fachkräften zur Verfügung. Einige der Methoden lassen direkt oder mit entsprechenden Anpassungen auch mit anderen Zielgruppen (z.B. Kinder oder Multiplikator*innen) nutzen.

Beispiele einiger Methoden und Teilprojekte:

  • The Unstoppables – Vielfalt erleben und wertschätzen: Der Inklusion und gesellschaftlichen Teilhabe von Menschen mit Behinderungen wird seit einigen Jahren eine zentrale gesellschaftliche Bedeutung beigemessen. The Unstoppables bietet einen spielerischen Zugang zur Thematik.
  • Alle anders – alle gleich? Die Methode sensibilisiert für Alltagsdiskriminierungen. Reflektiert wird, wie sehr Sprache und Darstellungen im digitalen Spiel das Denken und die Normen einer Gesellschaft widerspiegeln.
  • Das soziale FIFA-Turnier: Bei diesem FIFA-Turnier gewinnt, wer sich freundlich verhält und nicht, wer mehr Tore schießt. Diese Regel wird aber nicht erklärt, sondern von den Jugendlichen selbst herausgefunden, um anschließend eigene Regeln für das gemeinsame Spielen zu formulieren.
  • Last Exit Flucht: In dem Spiel geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar, über das Internet spielbar und wird pädagogisch für Jugendliche ab 13 Jahren empfohlen.

Besondere Bedeutung der Digitalisierung für die Zielgruppe?

Bei der Konzeption der Formate wurde im Rahmen des Projekts darauf geachtet, insbesondere auch Jugendliche anzusprechen, die durch herkömmliche Bildungsangebote schwer oder nicht erreicht werden, etwa Zielgruppen der Jugendsozialarbeit. Die Spielaffinität wird dafür eingesetzt, dass Jugendliche sich selbstwirksam erleben können und als anerkannte Expertinnen und Experten auftreten. Dadurch kann die Motivation, sich im dem Unterricht oder anderen Settings zu beteiligen, gesteigert werden.

Links und Ansprechpartner – Beispiele aus dem Projekt Ethik und Games

Quelle: Ethik und Games – Spielraum | TH Köln