Autor: Silke Starke-Uekermann

Schulverweigergung – ein lösbares Problem

Schulabsentismus kann abgeholfen werden – so der Tenor einer Fachtagung zum Thema Schulverweigerung des Landkreises Osnabrück. Allerdings machen aktuelle Entwicklungen und Zahlen deutlich, dass weitere politische und gesellschaftliche Anstrengungen notwendig sind. Darauf wies auch Gerd Hoofe – Staatssekretär des BMFSFJ in seiner Rede hin. Hoofe will sich für eine Politik einsetzen die junge Menschen bei ihren Anstrengungen, sich in die Gesellschaft einzubringen, unterstützt. Für die Jguendpolitik mahnte der Staatssekretär einen umfassenden Perspektivwechsel an. Jugendliche die Beratung und Begleitung brauchen, müssen adäquate Hilfe erfahren, die zum Schulbesuch und schließlich zu einer sozialen Stabilisierung führt. Damit Jugendliche zum Schulbesuch motiviert werden und motiviert bleiben, seien Hilfeleistungen erforderlich, die sich an den individuellen Lebenssituationen ausrichten.

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Bundesrat nimmt Stellung zur EU-Strategie

NEUE QUALITÄT DER JUGENDPOLITIK AUF EUROPÄISCHER EBENE „Die Europäische Kommission veröffentlichte im April 2009 die Mitteilung „Eine EU-Strategie für die Jugend-Investitionen und Empowerment“. Derzeit laufen

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Süchtig nach dem nächsten Level: Abhängigkeit Jugendlicher von Computerspielen

Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) legt Studie zur Computerspielsucht bei Jugendlichen vor: Befragt wurden über 44.000 Schülerinnen und Schüler der neunten Jahrgangsstufe. Die Befunde der Untersuchung bestätigen ein bedeutsames Abhängigkeitspotenzial von Video- und Computerspielen. Basierend auf einer neu entwickelten Computerspielabhängigkeitsskala, die sich eng an die Klassifikation des ICD-10 anlehnt, werden 3 Prozent der Jungen und 0,3 Prozent der Mädchen als computerspielabhängig und weitere 4,7 Prozent der Jungen und 0,5 Prozent der Mädchen als gefährdet diagnostiziert. Die Abhängigkeit entsteht Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf Seiten des genutzten Computerspiels. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften und zurückliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel zeigt sich, dass die Intensität des Abhängigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale Spielumgebung variiert. Damit kommt der Art des genutzten Spiels eine eigenständige Erklärungskraft zu. Das Spiel World of Warcraft entfaltet mit deutlichem Abstand das größte Abhängigkeitspotenzial.

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