Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) legt Studie zur Computerspielsucht bei Jugendlichen vor: Befragt wurden über 44.000 Schülerinnen und Schüler der neunten Jahrgangsstufe. Die Befunde der Untersuchung bestätigen ein bedeutsames Abhängigkeitspotenzial von Video- und Computerspielen. Basierend auf einer neu entwickelten Computerspielabhängigkeitsskala, die sich eng an die Klassifikation des ICD-10 anlehnt, werden 3 Prozent der Jungen und 0,3 Prozent der Mädchen als computerspielabhängig und weitere 4,7 Prozent der Jungen und 0,5 Prozent der Mädchen als gefährdet diagnostiziert. Die Abhängigkeit entsteht Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf Seiten des genutzten Computerspiels. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften und zurückliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel zeigt sich, dass die Intensität des Abhängigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale Spielumgebung variiert. Damit kommt der Art des genutzten Spiels eine eigenständige Erklärungskraft zu. Das Spiel World of Warcraft entfaltet mit deutlichem Abstand das größte Abhängigkeitspotenzial.